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Scrap & Insights/게임

게임 속 선택과 내러티브

by 롱독 2025. 11. 15.

※ 기사에 나온 핵심 내용을 요약하되, 사례가 될 만한 게임들을 추가로 첨부함

뉴베가스·발더3·킹덤컴 개발자가 말하는 ‘선택과 내러티브’

RPG에서 '선택'은 게이머가 스토리를 진행하는 방향을 결정하는 중요한 요소다. 어떤 대화문, 동료, 팩션, 가는 길에 따라 게임이 반응하는 것 역시 골수 RPG 팬덤에게는 중요한 요소다. 선택은 인

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목차

     

    • RPG에서 '선택'은 게이머가 스토리를 진행하는방향을 결정하는 중요한 요소.
    • 어떤 대화문, 동료, 팩션, 경로에 따라 게임이 반흥하는 것 역시 중요하게 작용함.
    • 선택은 인간의 '가능성'이라는 가치와 더불어 서사를 표현할 수 있는 도구이기 때문.

     
     

    1. 게임 속 선택의 의미와 역할

    1.1. 게임에서 선택이란 무엇인가?

    • 선형적 매체와의 가장 큰 차이점. 플레이어가 다음 행동을 선택하고, 이것이 게임에 반영되는 상호작용성이 게임의 본질 중 하나
    • 선택은 플레이어에게 의미 있는 것이어야만 한다. 플레이어가 게임을 건드렸을 때 반응을 되돌려줘야 하며 세상을 뒤흔들 것이 아니더라도 충분히 중요하고 독특하게 느껴져야 한다.
    • 선택의 위험성에 집중, 플레이어가 세상을 인식할 뿐만 아니라, 그 선택이 의미를 가지는 것이 중요하다. 플레이어가 선택을 했다면 즉시 결과가 출력되거나 나중에라도 결과가 돌아와야만 한다.  

     

    1.2. 선택이 불러오는 감정과 몰입

    • 킹덤 컴 시리즈에서도 플레이어의 선택에 따라 국가에 변화가 생기거나, 연인에 문제가 생긴다. 그 과정에서 도덕적 용기나 윤리를 넘어선, 결정 자체가 주는 감정이 발생한다.
    • 괴로운 선택의 필요성. 동등하게 나쁘거나 좋은 둘 중 어떤 것을 우선하느냐에 따라 '고전적인 비극'과도 같은 선택이 가능하며, 플레이어는 옳고 그름이 정해진 것보다는 스스로 고민하고 있다고 느낄 때 그 선택을 더 매력적으로 느낀다.
    • 게임 내 파벌(팩션)선택과 이를 통한 몰입 강조. 폴아웃에서도 각 파벌마다 '뮤턴트'에 어떻게 반응할지가 다름. 플레이어 역시 스스로 가치관, 여정, 선호에 따라 팩션을 선택하고, 그 과정에서 정당성을 부여한다. 

     

    1.2.1. 예시 1: 더 울프 어몽 어스(2013)

    플레이어는 주인공을 본능대로 이끌지, 책임감 있는 보안관으로 만들지 결정해야 한다. 만약 보안관이라면 항상 상대편의 범죄를 증명해야 하며, 그 과정에서 플레이어들의 공감대를 이끌어낸다.

    더 울프 어몽 어스(2013)

     

    1.2.2. 예시 2 : 산나비(2023)_선택 그 자체가 주는 정당성

    준장은 산나비의 복수를 끝까지 완료할 지, 복수를 포기하되 진실을 알아가는 길을 택할지 선택의 기로에 놓인다.
    개인적으로는 진짜 욕망과 가짜 욕망 사이에 고민하고 있는 모습을 단 한 컷으로 표현한 산나비 최고의 명장면이라 생각한다. 
     
    게임은 플레이어에게 괴로운 선택의 선택의 골을 깊게 만들기 위해 한 장면 내에 수많은 메타포를 사용했다. 

    • 좌우의 메타포
      대부분의 게임은 좌 -> 우로 진행. 왼쪽이 시작과 출발의 의미를, 오른쪽이 목표, 도착의 의미를 함유한다.
      처음으로 되돌아가 그동안 놓쳤던 진실을 찾을 것인지(왼쪽), 처음 설정했던 복수라는 목표를 끝까지 완수할 것인지(오른쪽) 고민하도록 설계한다.
    • 상하의 메타포 
      위쪽은 상승, 진정한 목표의 완수의 의미를, 아래는 추락, 타락, 실패 등을 의미.
      왼쪽의 경우 진엔딩, 오른쪽 선택 시 배드엔딩(페이크 엔딩)
    • 색상의 메타포 
      하얀색(빛)과 붉은 색(추락) 조명의 메타포를 시각적으로 표현

    이러한 메타포를 활용해 주인공이 두 가지 갈림길에서 크게 고민하고 있음을 보여준다.

    진주목걸이식 선형적 스토리 게임에서 페이크 엔딩을 만들면서까지 이 장면을 설계한 이유가 뭘까.

    이 장면이 있었기에, 복수를 포기하고 위로 올라가기로 직접 선택한 플레이어는 스스로 서사의 당위성을 부여한다. 

    결국 마지막 클라이막스에 다다라서야 그동안 금마리와 여행했던 모험이 사실은 아빠와 딸의 마지막 여행이었음을 자연스레 깨달으며 플레이어는 이 모든 여정에 스스로 의미를 부여한다.  

     
    아마도 영화 속에서 이를 표현했다면, 준장의 선택에 당위성을 부여하기 위해 수많은 시간을 할애했을 것이다. 과거 딸의 회상을 집어넣는다던가, 준장의 독백을 넣는다던가. 하지만 게임이기에, 이 둘 중에서 선택하기를 플레이어에게 맡겨버렸다. 그로 인한 결과를 플레이어가 오로지 감당하도록 선택의 과정 자체에서 당위성을 부여한 것이다. 이런 매카니즘적 요소가 바로 게임만이 가질 수 있는 강력한 힘이 아닐까. 
     


    2. 선택의 환상과 자유의 제한

    2.1. 선택의 환상

    플레이어는 선택을 했다고 여기지만, 사실 게임에는 거의 반영되지 않거나, 큰 영향을 미치지 못해 허황 됐다는 주장이 있다. 이를 선택의 환상이라고 표현한다.

    • 제이슨 라티노는 이에 "개발자들은 '선택의 환상'보다는 플레이어 보호'라는 용어를 사용한다". 선택이 항상 분기점을 만들지 않더라도, 어떤 결과가 나올 것이라고 인식하도록 연출하는 것이 필요.
    • 조쉬 소이어 : 시나리오를 작성할 때 선택의 환상을 고려하지 않으며, 대신 NPC 대화나 시스템을 통한 반응과 참여에 중점을 둔다. "NPC가 전혀 반응하지 않으면, 게이머들은 '내 시간을 낭비하는 것이고, 선택과 무관하게 세상이 흘러간다'고 느낀다. 또 플레이어가 모든 행동에 세상이 바뀌기를 기대하지 않을 것"
    • 마틴 클리마 : 대화와 선택에 따라 내러티브가 완벽하게 바뀔 수는 있지만, 예상과 전혀 다른 게임일 수 있기에 재미없을 수 있다. 때문에 선택이 있더라도 언젠가는 모든 플레이어가 거쳐야 하는 일종의 스토리적 '기둥'이 있어야 한다. 

    2.1.1. 예시3 : 카타나 제로(2019)_선택지가 주는 예측. 그러나...

    카타나 제로의 경우 다이얼로그에서 말을 끊는다거나, 상대방에게 어떤 태도를 취할 것인지 다양한 선택지를 제공한다.
    이에 따라 대상을 죽일 수도, 살릴 수도 있다. 선택이 분기점을 만드는 것은 아니나, 플레이어로 하여금 어떤 반응이 나올 지 인식하게 만든다. 
     
    물론 엔딩은 모두 동일하며 결국 NPC의 선택과 무관하게 세상이 흘러간다. 이 결과를 알고 나서 좀 실망했었는데, 그래서 그런가 2회차 부터는 선택에 의미를 두지 않고 플레이 했었다. 1회차와 2회차에서 받는 느낌이 각각 달랐다.  

    카타나 제로(2019)

     

    2.1.2. 예시4 : 포켓몬스터 레전드 ZA(2025)_무력한 선택지

    이번에 나온 신작 ZA같은 경우, 어떠한 선택지를 골라도 동일한 결과가 나온다. 거의 네와 응 사이에서 고르는 수준이다.
    NPC 대화나 시스템을 통한 반응이 미미한 사례. 즉 선택지가 가져다주는 어떠한 기대감도 충족하지 못하고 있다.

    포켓몬스터 레전드 ZA(2025)

     

    2.2. 오픈월드 내 선택지의 딜레마

    다만, 대형 오픈월드 RPG에서 일부 서브 퀘스트와 선택은 전반적인 몰입을 떨어뜨리는 결과로 이어질 수 있다. 
    Ex. 초반부에 어머니의 시신을 옮기는 감정적인 스토리 직후, 피자를 배달하는 퀘스트를 시작한다면 몰입X

    해결책은 스토리에 큰 영향을 미칠 때, 옆으로 새지 못하도록 행동에 제한을 두거나, 서브 퀘스트를 섬세하게 제공하는 것. 
    메인 스토리르 따라가는 시간은 있어야만 한다. 즉 게임이 무한히 플레이어를 기다리는 대신, 언젠가는 필요한 장소로 오도록 만들어야 한다.

     

    3. 선택에 더해진 개발자의 이데올로기

    게임 개발에서 개발자 자신의 이데올로기가 선택과 팩션 등에 얼마나 포함이 되는가. 

    • 스스로의 가치관을 넣는 것은 불가피함. 다만, 내 가치관을 최고로 포장하고 나머지를 나쁘게 만든다면 설득력과 매력이 크게 떨어질 수 있음
    • 도덕 문제 역시 마찬가지. 게임이 너무 도덕과 윤리적 관점에서 멀어지면 사람들은 플레이하지 않느낟. 항상 균형을 잡으며 거리를 두는 태도가 필요
    • 마틴 클리마의 경우, 유저들이 개발자가 도저히 생각하지 못한 것을 고려할 수 있기에, 좋음과 나쁨, 옳음과 그름 등 가능한 모든 요소들을 선택으로 구현하고자 노력한다. 

     


    4. 결론

    • ‘선택’은 단지 옵션을 주는 게 아니라, 플레이어가 의미 있다고 느끼는 반응이 뒤따를 때 힘이 생김.
    • 몰입을 위해서는 선택 → 결과의 연결, 그리고 플레이어 자신의 가치관 반영이 중요하다.
    • 하지만 선택이 많다고 해서 무조건 좋은 건 아니며, 일정한 스토리의 구조(핵심 흐름)는 유지되어야 몰입이 유지된다.
    • 개발자의 가치관이 서사에 들어가는 것은 자연스럽지만, 균형과 설득력이 중요하다.

     

     
     


    참고 사이트

     

    카타나 제로 플레이 후기

    결말 빼고 모든 게 완벽한 게임 역기획서 과제로 카타나 제로/산나비를 플레이했다. 개인적으로 플레이가 ...

    blog.naver.com

     

    포켓몬스터 레전드 Z-A(2025) 클리어 후기

    출시 당일날 아무 생각없이 그냥 플레이했다가 주말을 다 태워 1차 엔딩까지 봤다,, 처음에 시작했을 땐 내...

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